Oprava překlepů v poznámkách z PRO
This commit is contained in:
parent
dd1b5b9243
commit
287f7da16b
|
@ -13,7 +13,7 @@
|
|||
- očekávané řešení je množina $n$ prvků
|
||||
- začneme s prázdnou množinou
|
||||
- vždy zafixujeme 1 položku řešení, kterou už neměníme
|
||||
- takto pokračujeme dál, dokud jsou všechny zafixované
|
||||
- takto pokračujeme dál, dokud nejsou všechny zafixované
|
||||
- pořadí podle slibnosti položek (od slibnějších k méně)
|
||||
- "greedy" - nikdy se nevrací, nikdy nemění dřívě udělané rozhodnutí
|
||||
|
||||
|
@ -60,10 +60,11 @@ Příklad: Generování permutací
|
|||
- generujte všechny/náhodnou/další permutaci délky $n$
|
||||
- permutace v poli, inkrementální změna = jeden swap v poli
|
||||
- inkrementální změna generuje další permutaci z předchozí
|
||||
- extrémně rychlé - až $O(0)$ v průměru pro 1 permutaci, nezávisí na $n$
|
||||
- extrémně rychlé - až $O(1)$ v průměru pro 1 permutaci, nezávisí na $n$
|
||||
|
||||
## Rozděl a panuj (D&C)
|
||||
|
||||
- angl. *divide-and-conquer*
|
||||
- složitý problém je rozdělen na jednodušší podproblémy
|
||||
- řešení podproblémů se poté spojí na celkové řešení
|
||||
- pro dekomponovatelné problémy
|
||||
|
|
|
@ -2,7 +2,7 @@
|
|||
|
||||
## Motivace
|
||||
|
||||
Mějme pole prvků, které je tvořeno stejným počtem prvků **a** a **b** v nejznámém pořadí. Cílem je najít znak **a**.
|
||||
Mějme pole prvků, které je tvořeno stejným počtem prvků **a** a **b** v neznámém pořadí. Cílem je najít znak **a**.
|
||||
|
||||
Deterministicky:
|
||||
- $n/2$ kroků v nejhorším případě (pokud napřed budou všechna **b**)
|
||||
|
@ -12,7 +12,7 @@ Randomizovaně:
|
|||
- s velkou pravděpodobností najdeme **a** brzy bez ohledu na vstup
|
||||
- tzv. Las Vegas algoritmus
|
||||
|
||||
+ randomizovaný algoritmus může být jednodušší neý deteministický při stejném nejhorším případě jako deterministický (např. quicksort)
|
||||
+ randomizovaný algoritmus může být jednodušší než deteministický při stejném nejhorším případě jako deterministický (např. quicksort)
|
||||
+ jednoduchou deterministickou heuristikou s dobrými výsledky může být možné převést na algoritmus s dobrým nejhorším případem dodání náhodnosti (např. medián)
|
||||
+ někdy náhodnost může řešit problémy, které deterministicky není možné řešit (problémy řešené orákulem) nebo se zdají nemožné
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -1,7 +1,7 @@
|
|||
# Data stream algoritmy
|
||||
|
||||
- **streaming algorithm** - vstupem proud dat přicházející postupně po jedné položce
|
||||
- zaměženy na minulost - spočítat nějakou funkci dat
|
||||
- zaměřeny na minulost - spočítat nějakou funkci dat
|
||||
|
||||
+ oproti tomu **online algoritmy** - jak naše rozhodnutí ovlivní budoucnost
|
||||
+ vypadá snadné, ale nemáme místo na všechna data, jen $O(\log n)$ nebo dokonce $O(1)$ paměti
|
||||
|
|
Loading…
Reference in a new issue